DESIGN DISKURS

Wenn Designer­*innen im Zeit­alter der Digi­tali­sierung weiter ent-werfen und sich nicht unter-werfen wollen, müssen sie Ordnungs- und Spür­sinn so­wie Material­kom­petenz als wesent­liche Fähig­keiten stärken. Gleich­zei­tig ist eine klare, öffent­liche Hal­tung der Design-Profes­sion für das Digitale notwendig.

Design ist als Profes­sion in die instabile Gegen­wart des Zeit­alters der Digi­tali­sierung hin­ein­ge­wor­fen. Diese ist wesent­lich durch neue Tech­no­logien (= Materialien), neue Fertigungs­weisen und ein ver­änderndes gesell­schaft­liches Umfeld ge­prägt. Pro­bleme und Lösungen lassen sich schon längst nicht mehr von­ein­ander trennen, und sind – Designer­*innen wissen das ja schon länger – viel­mehr wie „siamesische Zwillinge“­ 1 mit­ein­ander ver­bunden.



Geworfenheit in das Zeit­alter der Digi­talisierung

Die klassische Trennung in Problem­ver­ständ­nis und An­forder­ungs­defini­tion auf der einen Seite, sowie Ge­stal­tung und Kon­struk­tion der Lö­sung auf der anderen Seite funktioniert so nicht mehr. Gute Lösungen zu liefern erfordert das Zu­sammen­wirken einer Viel­zahl unter­schied­lich­ster Spezialist­*innen. Beliebte Hilfs­mittel der letzten Jahre wie Design Think­ing und agile Ent­wick­lungs­methoden haben in der Praxis komplexer Problem­lösung mittler­weile ihren Grenz­nutzen er­reicht. In diesem all­gemeinen Um­feld der digitalen Welt kommen Designer*innen nicht darum herum, sich mit einer neuen „Psycho­dynamik der Un­behaust­heit“­ 2 aus­einander­zu­setzen, zu der unter anderen Dinge wie der Genuss am Enttäuscht­werden, am Verzicht aber auch am Innen­leben gehören. Um eine all­gemeine Kom­plexitäts­toleranz zu entwickeln, ist eine Disruption der psychischen Selbst­regulation gefordert.

„Aus meiner Sicht sollte aktuell
hier der Fokus vor allem auf Feeling im Verständnis von Gespür und Seeing im Verständnis von Ordnungs­sinn gelegt werden.“

In dieser Geworfen­heit des Design ist es wichtig, auf die wesent­lichen, not­wendigen Fähig­keiten zu fokussieren. Aber welche sind diese? Marty Neumeier macht in seinem Buch „Meta­skills: Five talents for the robotic age“ mit den fünf Fähig­keiten Feeling, Dreaming, Seeing, Making, Learning einen Vor­schlag. 3 Aus meiner Sicht sollte aktuell hier der Fokus vor allem auf Feeling im Ver­ständnis von Gespür und Seeing im Ver­ständnis von Ordnungs­sinn gelegt werden. Zu­sätz­lich braucht es jedoch auch eine solide Material­kompetenz, die vor allem mit dem über­reichen An­gebot von techno­logischen Möglich­keiten um­zu­gehen weiß.



Fähig­keiten und Haltung für das digitale Zeit­alter fördern

Des Weiteren sehe ich die öffent­liche Not­wendig­keit, dass die Design-Profes­sion ihr Selbst­ver­ständnis für das Zeit­alter der Digital­isierung schärft. Mit dem Digital Design Manifest­ 4 des Bitkom liegt hier hierzu ein An­knüpfungs­punkt auf dem Tisch. Für den Be­reich der Weiter­bil­dung knüpft hieran das Zerti­fizierungs­schema Digital Design Profes­sional an. 5



Fokus auf Ordnungssinn (Seeing)

In Gestaltungs­prozessen sind wir mehr denn je darauf angewiesen, verschie­dene Denk­ansätze und Handlungs­weisen zu integrieren. Findet dieses nicht statt, droht die Dominanz einer zu ver­all­gemein­erten Über­sicht auf die Dinge (zum Beispiel aus einer klassischen Manage­ment-Pers­pek­­tive), anstelle integrierter Ein­sichten aus spezialisierten Perspektiven. 6

Ein praktisches Hilfs­mittel für die Inte­gration bietet die all­gemeine System­theorie beziehungs­weise Kybernetik. Mit dieser können Modelle von beliebigen Erfahrungs­bereichen konstruiert werden. Für die Gestaltung sozio-technischer Systeme wurde sie in besonderer Weise durch den Technik­philo­sophen Günter Ropohl praktisch aus­formu­liert. 7 Als ein­heitliche Sprache für die Modell­bildung ermöglicht die all­gemeine System­theorie Ähnlich­keiten, Über­schneidungen und Ver­knüpfungen offen­zulegen und heraus­zu­arbeiten.

Die allgemeine System­theorie kann den gestalter­ischen Handlungs­raum für das Design im digitalen Zeit­alter grund­legend strukturieren und wesent­liche Orientierungs­punkte definieren.

Die Systemtheorie kann Designer*innen im Wesent­lichen bei folgenden Dingen dienen:

1) Verortungen des jeweils eigenen kognitiven „Point of View“ 8
2) Reduzierung „blinder Flecken“ durch eine systemische Be­obach­tung des Ge­staltungs­prozesses
3) Barrieren aus dem Umfeld rechtzeitig „auf dem Radar“ haben 9
4) Den Gestaltungs­prozess bis zum Ende der Realisierung mitbegleiten 10

 

Fokus auf Spürsinn (Feeling)

Einen Gegenpol zu der gesteigerten Abstraktions­leistung des Ordnungs­sinns stellt der Spür­sinn als per­sönlich erlebte Reso­nanz zu einer Situa­tion, einer Auf­gabe oder einem Objekt dar. Voraus­setzung für diesen ist eine Locker­ung beziehungs­weise Auf­lösung eigener Fest­ge­fahren­heit nicht nur im Denken, sondern des gesamten Kreis­laufs von Wahr­nehmung, Denken und Aus­druck. 11

Die Lockerung beziehungs­weise Auf­lösung eigener Fest­gefahren­heit erfordert dabei ein hohes Maß an Selbst­wahr­nehmung und Eigen­reflexion. Beides sind für das Design keine neuen Dinge, und durch die Idee des Designs als „reflective practice“ im Design­diskurs auch stark verankert. 12 Ein stimmiges „Gefühl des in-Berührung-Sein-mit“ 13 ist jedoch nicht selbst­verständlich.

„Digitale Techno­logie ist dabei nicht nur das Material für die Ge­staltung von Problem­lösungen, sondern dient auch der Her­­­stel­lung neuer Ge­­staltungs­­werk­zeuge.“

Doch genau diese Art des Fühlens ermöglicht dem Design „Zugang zum Nuancen­reich­tum unserer Er­fahrung [...], der von Ab­straktions­prozessen über­sehen wird, und diesen als Res­source, selbst für Abstraktions­vor­gänge, zu nutzen“. 14 Mit „Focusing“ 15 und „Thinking at the Edge“ 16 hat der der Philosoph und Psychologe Eugene Gendlin hierzu konkrete Methoden ent­wickelt. Der Zugang zum Nuancen­reich­tum der Erfahrung ist nicht zuletzt für die produkt­sprach­liche Gestaltung von Symbol­funktionen eine grund­legende Voraus­setzung. 17

 

Fokus auf Materialkompetenz

Während lange Zeit die techno­logischen Möglich­keiten den Be­darfen hinter­her hingen, hat sich dieses Ver­hältnis mittler­weile um­ge­dreht. Es können bisher un­er­reich­bare Ziele er­reicht werden und es ergeben sich ganz neue Nutzen­potenz­iale. Daten, Netz­werke und Algo­rithmen sind die drei wesent­lichen Faktoren des digitalen Zeit­alters und un­mittel­bar mit den drei Leit­themen Big Data (Daten), Internet of Things (Netzwerke) und Künst­licher Intel­ligenz (Funk­tio­nen) verknüpft.

Digitale Tech­nologie ist dabei nicht nur das Material für die Ge­staltung von Problem­lösungen, sondern dient auch der Her­stellung neuer Ge­staltungs­werk­zeuge. Diese bedingen mittel- und lang­fristig einen immer höheren Auto­matisierungs­grad des Design­prozesses. Umso ver­­ständ­lich­er ist es, wenn John Maeda betont, wie wichtig es ist, die „Sprache der Maschinen“ zu sprechen, um als Design-Profession Wirk­mächtig­keit zu be­halten. 18 Dieses wird spätestens dann offen­sicht­lich, wenn bei der Ge­staltung von KI-basierten Systemen die Vorgehens­weise des Human Centered Design auf den Kopf ge­stellt werden muss. 19



Eine klare Haltung für Digital Design

Design hat eine diffuse öffentliche Wahr­nehmung. Gerade im Hinblick auf die Mit­arbeit an den an­stehenden gesell­schaft­lichen und öko­logischen Heraus­forder­ungen muss sich die Design-Profes­sion im digitalen Zeit­alter jedoch klar positio­nieren. Denn nur so kann sie als wichtige Akteurin wahr­ge­nom­men werden und durch die Ge­staltung system­rele­vanter Dinge selbst Sys­tem­­rele­vanz be­anspruchen.

Mit verschiedenen Autoren habe ich 2018 mit dem Digital-Design-Manifest des Bitkom e.V. eine konkrete Position­ierung für die Design-Profes­sion im digitalen Zeit­alter formuliert. 4 Neben konkreten gesell­schaftlich-politischen Forder­ungen wurde klar definiert, wofür Digital Design als Gestaltungs­profes­sion des digitalen Zeit­alters stehen sollte und was gutes Digital Design aus­macht.

Neue inter­diszi­pli­näre Studien­gänge wie Design & Computation 20 in Berlin und Code & Context 21 in Köln greifen den Geist des Digital-Design-Manifests auf und beziehen sich explizit auf diesen. Mit dem Zerti­fizierung­schema Digital Design Profes­sional wurde an­knüpfend an die In­halte des Digital-Design-Manifests ein inter­natio­nales Quali­fizierungs­angebot auf­gelegt, bei dem im Foun­dation Level neben der Ver­­mittlung eines Grund­ver­ständ­nisses vor allem die struk­tur­­ierte Ent­wick­lung von Design­kon­zepten für komplexe Lösungen steht. 5

Wenn Design im Zeit­alter der Digital­isierung mitten­drin statt nur dabei sein möchte und die Zu­kunft aktiv mit-ent­werfen möchte, ist es jetzt an der Zeit für eine neue Generation des Designs. Es ist an der Zeit, „Gestaltungs­ingenieure“ im Sinne wie Dieter Rams es 1976 für die klassische Produkt­ge­staltung formuliert hat, 22 für das digitale Zeit­alter zu etablieren.

Quellenverzeichnis

1  ­­­­­­Dorst, K. (2003). Understanding Design: 150 Reflections on Being a Designer. BIS Publishers
2  Eidenschink, K. (2018). Zur Psychodynamik der Unbehaustheit. Abgerufen am 20. Januar 2021, von https://youtu.be/zLCvWE7vQss
3  Neumeier, M. (2012). Metaskills: Five talents for the robotic age. New Riders.
4  Lauenroth, K., Bramsiepe, H., Gilbert, D., Hartwig, R., Lehn, K., Schubert, U., Trapp, M. (2018). Das Digital-Design-Manifest. Abgerufen am 20. Januar 2021, von https://www.digital-design-manifest.de/
5  International Requirements Engineering Board (2021). Digital Design Professional. Abgerufen am 20. Januar 2021, von https://www.digitaldesign.org/
6  Mulej, M., Ženko, Z., & Jakulin, T. J. (2019). Teaching systems theory/thinking/behavior: systemic behavior instead of one-sidedness: making bridges among specialists. Journal of systems science and information, 7(4), 390-398.
7  Ropohl, G. (2009). Allgemeine Technologie: Eine Systemtheorie der Technik. KIT Scientific Publishing.
8  Barba, E. (2019). Cognitive Point of View in Recursive Design. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 5(2), 147-162.
9  Conway, R., Masters, J., & Thorold, J. (2017). From design thinking to systems change. How to invest in innovation for social impact. RSA Action and Research Centre.
10  Norman, D. A., & Stappers, P. J. (2015). DesignX: complex sociotechnical systems. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 1(2), 83-106.
11  Gänshirt, C. (2012). Werkzeuge für Ideen: Einführung ins architektonische Entwerfen. Walter de Gruyter.
12  Dorst, K. (1997) Describing design: a comparison of paradigms. Delft: Technische Universiteit Delft.
13  Gendlin, E. (2017). Ein Prozess-Modell. Verlag Karl Alber.
14  Schoeller, D. (2008). Nahes Denken. Die empfindliche Ordnung bei Eugene Gendlin. Deutsche Zeitschrift für Philosophie, 56(3/2008), 385-397.
15  Gendlin, E. T. (2003). Focusing. Random House.
16  Gendlin, E. T., & Hendricks, M. (2004). Thinking at the edge (TAE) steps. The folio, 19 (1), 12-24.
17  Schwer, T. & Vöckler, K. (2021). Der Offenbacher Ansatz. Bielefeld, Deutschland: Transcript Verlag.
18  Maeda, J. (2019). How to Speak Machine: Laws of Design for a Digital Age. Penguin UK.
19  Yang, Q., Steinfeld, A., Rosé, C., & Zimmerman, J. (2020, April). Re-examining Whether, Why, and How Human-AI Interaction Is Uniquely Difficult to Design. In Proceedings of the 2020 chi conference on human factors in computing systems (pp. 1-13).
20  Design & Computation. (o. D.). Abgerufen am 20. Januar 2021, von https://www.design-computation.berlin/
21  Code & Context. (o. D.). Abgerufen am 20. Januar 2021, von https://coco.study/
22  Vitsoe. (1976). Design by Vitsœ. Abgerufen am 20. Januar 2021, von https://www.vitsoe.com/files/assets/1000/17/VITSOE_Dieter_Rams_speech.pdf

 

 

DDCAST Folge 03 mit David Gilbert – Digital Design braucht Struktur und Gespür

David Gilbert

ist aktuell bei der DB Systel, dem internen IT-Partner der Deutschen Bahn, als Chef­berater für Digital Design & UX an der Schnitt­stelle von klassischer system­orientierter und nutzer­orientier­ter Software­konzept­ion tätig. Zuvor arbeitete er viele Jahre lang für ver­schie­dene Design­studios und Agenturen (unter anderen Mutabor, SinnerSchrader, Syzygy, hauserlacour). Die Projekte, an denen er mit­ge­arbeitet hat, wurden mit über 25 inter­natio­nalen und nationalen Design­preisen aus­ge­zeichnet. Seit 2011 ist er Lehr­beauf­tragter für Media Design an der Hoch­schule RheinMain. Er ist Mitglied des Inter­national Re­quire­ments Engineer­ing Board und Gründungs­mitglied des Arbeits­kreises Digital Design im Bitkom.

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